Del realismo a la abstracción (y de vuelta) en el arte y los videojuegos

Abril 30, 2015

Las simulaciones interactivas en computadora, como los videojuegos y la realidad virtual, representan al espacio en tiempo real. Varias veces por segundo, la computadora debe crear una nueva imagen con cada comando recibido, mientras otros gráficos, como los de una película animada o los efectos especiales empleados en el cine de Hollywood, producen imágenes fijas y prerrenderizadas. En ocasiones se requieren horas para generar un solo cuadro.

La limitación técnica de las imágenes en tiempo real obliga a los creadores de videojuegos a depender de la abstracción para reproducir espacios. Limitados a vectores y pixeles, los ingenieros de estos espacios deben crear mundos enteros con geometrías simples.

Curiosamente, la historia del videojuego empieza a mediados del siglo XX, con mundos representados por abstracción geométrica. En el 2015, la industria está ya a un paso de alcanzar la hiperrealidad. Desde que la fotografía desplazó al realismo pictórico y escultórico, otras exploraciones tanto de percepción como de representación del espacio aparecieron en diversos medios. Eso es exactamente lo que ha ocurrido con los videojuegos, donde artistas y desarrolladores, pioneros en su campo, continúan depurando las capacidades narrativas y espaciales en sus diseños. Los videojuegos de hoy son capaces de simular panoramas y ambientes narrativos que se pueden experimentar en tiempo real.

Pixel

En 1972, 57 años después de que Kazimir Malévich dibujara Negro y blanco, composición suprematista (Fig 1), su gemelo apareció en el medio de los videojuegos. Pong, el título insigne de Atari, debutó en arcade y llegó a los hogares en 1975, a través del Magnavox Odyssey, la primera consola exitosa. En Pong, un conjunto de cuadrados blancos sobre fondo negro simbolizaban una partida de tenis de mesa, con dos barras de cuadrados, colocadas como rectángulos para representar a los jugadores (o a sus raquetas), y un pequeño cuadrado representando a la pelota. Esos cuadrados eran pixeles: la unidad disponible para reproducir, en tiempo real, un ambiente en el que un jugador controlara un partido de tenis. Los colores solo podían ser blancos o negros.

La abstracción visual, que tomó una era de creación pictórica para poder destilarse en Occidente, requiriendo la negación del realismo a través de la fotografía, llegó a las masas –quizás de forma accidental– con Pong.

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Fig 1. Izq: Kazimir Malévich, Negro y blanco, composición suprematista (1915), Óleo sobre tela. Der: Pong (1972), Videojuego

Vector

Las restricciones computacionales siguieron tendiendo paralelos fortuitos entre el arte y el juego. El pixel evolucionó más allá de Pong, llegando a imágenes multicolores. El vector, un método para producir formas únicamente a través de líneas y puntos, fue un desarrollo adicional. Si bien más fino que el pixel, el vector dejó de utilizarse debido a su falta de versatilidad. No obstante, algunos de esos primeros intentos por fabricar la ilusión de un espacio en 3D utilizaron al vector, como quedó patente en Battlezone (Fig 2), un juego estrenado por Atari en 1980. Los primeros juegos basados en vectores se asemejaron al trabajo de algunos abstraccionistas geométricos de los setenta y ochenta como Gego (Gertrude Goldschmidt) o Sol LeWitt, cuya obra estuvo separada por apenas unos años de sus contrapartes en la industria del videojuego. Ambos depuraron la forma para crear puntos, planos y líneas, y así dar una sensación de espacio volumétrico.

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Fig 2. Desde arriba, de izq. a der.: Gego, Sin título (1977), Alambre. Battlezone (1980), Videojuego. Asteroids (1979), Videojuego. Sol Lewitt, Five Open Geometric Structures (1979), Madera de caoba

Desplazamiento por pixeles

Después del vector vino el desplazamiento, una evolución del sistema basado en pixeles donde el movimiento a través del espacio ocurría en capas de planos en dos dimensiones, de izquierda a derecha. En estos juegos de los ochenta y principios de los noventa, la narrativa estaba construida como en viejos pergaminos (Fig 3), donde el panorama, escaneado de forma horizontal, también implicaba un viaje a través del tiempo. Algunos juegos optaron por una perspectiva isométrica para simular un espacio en 3D, visto desde un punto fijo, como en un manuscrito chino.

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Fig 3. Desde arriba, de izq. a der.: Gira de inspección del sur del Emperador Kangxi, Pergamino tres (1698), Manuscrito. Super Mario Bros. 3 (1988), Videojuego. Sonic the Hedgehog 2 (1992), Videojuego. Energy Breaker (1996), Videojuego

3D Poligonal

Las abstracciones del siglo XX que aplanaban el cuadro también se asemejan a los side scrollers o los videojuegos de rompecabezas (como Tetris): su diseño frontal impide que el jugador obtenga ángulos o profundidad de campo a través de perspectiva (Fig 4). La vista lateral en los juegos obtuvo un complemento con la perspectiva aérea de títulos como Dwarf Fortress, Gauntlet y algunos de los primeros juegos de exploración como Legend of Zelda: A Link to the Past, donde el mundo apareció representado desde arriba, en una vista panorámica que aplanó la representación espacial.

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Fig 4. De izq. a der.: Valerie Jaudon, Circa (2012), Óleo sobre lienzo. Sonic the Hedgehog (1991), Videojuego. Tetris (1984), Videojuego. Stephen Ellis, Untitled or The Parlor Intellectual (1996), Óleo sobre lienzo. Dwarf Fortress (2006), Videojuego

Las innovaciones tecnológicas y la narración se desarrollaron de la mano e, inevitablemente, el espacio tridimensional apareció cuando la tecnología lo permitió. Aunque simples en forma, los primeros juegos poligonales en 3D combinaron pixeles y vectores para producir geometrías sencillas. Títulos como I, Robot (1983) y Starfox (1993) (Fig 5, arriba) utilizaron polígonos planos y multicolores al colocar imágenes pixeladas para crear la ilusión de un espacio en 3D desde un punto fijo. Años después, juegos como Super Mario 64 lograron una tridimensionalidad completa: el jugador podía rotar la cámara para observar al mundo geométrico (Fig 5, abajo). Mientras estos primeros títulos aparecían en el mercado, artistas como Sol LeWitt borraban la mano del artista y reducían la forma a polígonos. Mucho antes, el cubismo había interpretado el espacio y las figuras que lo ocupan en una forma muy similar a los primeros juegos en 3D.

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Fig 5: De izq. a der: I, Robot (1983), Videojuego. Alpha Waves (1990), Videojuego. Star Fox (1993), Videojuego. Sol Lewitt, Wall Drawing #564 (2013). Super Mario 64 (1996), Videojuego. Metal Gear Solid (1998), Videojuego

Los polígonos se multiplican hacia el realismo

Los juegos poligonales siguen dirigiéndose hacia un mayor realismo y una inmersión más completa. Se colocan imágenes sobre las facetas geométricas para añadir textura. Se multiplican los polígonos para convertirse en ilusiones orgánicas. El avance de los videojuegos en la computación se asemeja al Renacimiento y su preocupación por mostrar cómo funciona la anatomía, el pelo, la piel y la ropa (Fig 6), y cómo fluyen las partículas en fenómenos naturales como el humo, la luz y el agua, recordándonos, así, los estudios de Da Vinci registrados en el Codex Leicester (Fig 7).

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Fig 6. Arriba, de izq. a der.: Metal Gear Solid I y V (1998–2015), Videojuego. Uncharted 4 (2015), Videojuego. Richard Estes, Oenophilia (1983), Óleo sobre lienzo. Chuck Close, Mark (1979), Acrílico sobre lienzo. Grand Theft Auto V (2014), Videojuego

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Fig 7. En el sentido del reloj: Estudios de dinámica de fluidos de NVIDIA y Amtek. Leonardo da Vinci, Dibujos del flujo del agua y el efecto sifón (1500), Tina sobre papel

Digital Sublime

Sin embargo, no todos los videojuegos buscan fabricar la ilusión de lo real. Arraigados en la fantasía y la ciencia ficción, muchos de ellos tienen paralelos estilísticos con el movimiento romántico del siglo XIX en el arte. En algunos juegos abundan los efectos Bloom, sublimes o ásperos, donde la figura del protagonista se desplaza en un ambiente épico, repleto de paisajes melancólicos y monstruos míticos. Ya sean diseñados para que el jugador domine al mundo a través de la violencia, como en Gears of War, o para que participe en un panorama agradable como en Journey (Fig 8), la intención y la ejecución de cada juego varía. Los gráficos a veces remiten a las pinturas decimonónicas de J.M.W. Turner, Caspar David Friedrich o Frederic Edwin Church (Fig 8).

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Fig 8: Gears of War 3 (2011), Videojuego. Caspar D. Friedrich, Vagabundo sobre un mar... (1818), Óleo sobre tela. Frederic E. Church, Twilight (1865), Óleo sobre tela. JMW Turner, The Burning...(1834), Óleo sobre tela. Journey (2012),Videojuego

Arte/video/juego/arte

En la segunda década del siglo XXI, la evolución de los videojuegos se ha asemejado al arte en el siglo XIX, cuando el realismo y el romanticismo le abrieron la puerta al impresionismo, desde el cual se desprendió el arte moderno y contemporáneo. Con una historia comprimida, volteada, invertida y a veces lineal, el videojuego ahora se encuentra cara a cara con el arte. Los desarrolladores de videojuegos independientes buscan crear experiencias artísticas con sustancia, como Papers Please, donde adoptamos el papel de guardia en la aduana de un aeropuerto, o como Kentucky Route Zero, un juego con influencias de Tarkovsky que se lleva a cabo en una versión poligonal del sur de Estados Unidos. Artistas basados en galerías como Tabor Robak crean trabajos que vinculan el arte con el videojuego, así como experiencias virtuales que se asemejan a un juego. Otros que han creado híbridos interesantes son Mason Lindroth, un artista visual y desarrollador de videojuegos presentados en un estilo de animación en plastilina, Jacolby Satterwhite, un artista de animaciones en 3D que combinan los dibujos de su madre con entornos virtuales que abordan cuestiones de identidad, y La Turbo Avedon, el avatar de un creador de espacios, pinturas y ambientes de exhibición virtuales, incluyendo a Club Rothko, un club virtual diseñado a partir de la obra de Mark Rothko (Fig 9).

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Fig 9. Weird Egg...(2014), Videojuego. J. Satterwhite, En Plen Air...(2014), Impresión C. T. Robak, Carbon (2010). Amb. 3D. Papers please (2013), Videojuego. T. Robak, A*(2014), 3D en tiempo real. Kentucky...(2014), Videojuego. La Turbo...(2013), Amb. vir

Este entretejido de los medios seguirá floreciendo conforme se acote la línea entre los artistas creadores de videojuegos y realidades virtuales y aquellos influidos por estos medios. Para el artista contemporáneo cuya obra puede aparecer en exhibiciones, apps y computadoras, el horizonte es amplio. Además, gracias a la comunidad de videojugadores, los cascos auriculares como el Oculus Rift han vuelto a aparecer, con la misión de otorgar una experiencia sensorial, personal y virtual como medio para el entretenimiento y para el arte (Fig 10).

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Fig 10. En el sentido del reloj: Imagen de una máquina de videojuegos de los 80. Imagen de una mujer usando el Oculus Rift. Leo Castaneda, Item 93201 (2014), Escultura interactiva para visualizar la realidad virtual (Vistas de instalación y del interior)

Fichas técnicas

Fig 1. Izquierda: Kasmir Malevich, Blanco y Negro, Composición Suprematista, 1915, Óleo sobre lienzo. Derecha: Pong, Atari, 1972, Videojuego.

Fig 2. Arriba a la izquierda: Gertrude Goldschmidt (GEGO), Sin título, 1977, Alambre. Battlezone, Atari, 1980, Videojuego. Asteroids, Atari inc, 1979, Videojuego. Sol Lewitt, Five Open Geometric Structures, 1979, Madera de caoba

Fig 3.-Gira de inspección del sur del Emperador Kangxi, Pergamino tres: De Ji'nan a La Montaña Tai, dinastía Qing (1644–1911), 1698, Wang Hui (China, 1632–1717) y asistentes, Manuscrito; tinta y color sobre seda; 26 3/4 x 548 1/2 pulgadas. Super Mario Bros. 3, Nintendo, 1988, Videojuego. Sonic the Hedgehog 2, Sega, Sonic Team, 1992 Videojuego. Energy Breaker, Tagita Corporation Japón, Nintendo, 1996. Videojuego

Fig 4. Valerie Jaudon, Circa, 2012, Óleo sobre lienzo, 56”x 64”. Sonic the Hedgehog 1 Sega, Sonic team, 1991, Videojuego. Tetris, Alexey Pajitnov, Infogramas, 1984, Videojuego. Stephen Ellis, Untitled or The Parlor Intellectual, 1996, Óleo y resina sobre lienzo, 60”x50”. Dwarf Fortress, Tarn Adams, Bay 12 Games, 2006, Videojuego

Fig 5I, Robot, Dave Theurer, Atari Inc, 1983, Videojuego. Alpha Waves, Christoph de Dinechin, Infogrames, 1990, Videojuego. Star Fox, Nintendo, 1993, Videojuego. Sol Lewitt, Wall Drawing #564, 2013, Después de dibujo 1988. Super Mario 64, Nintendo, 1996, Videojuego. Metal Gear Solid, Konami, PlayStation, 1998, Videojuego

Fig 6Metal Gear Solid V Demostración de la evolución de gráficos desde MGS1 (1998-2015), Konami Entertainment, 2015. Uncharted 4 estudio de la ropa, Naughty Dog, Sony Entertainment, 2015. Richard Estes, Oenophilia, 1983, Óleo sobre tela. Chuck Close, Mark, 1979, Acrílico en lienzo, 9' x 7'. Grand Theft Auto V, Rockstar Games, 2014, Videojuego

Fig 7. Estudios de dinámica de fluidos de NVIDIA y Amtek. Leonardo da Vinci, Dibujos del flujo del agua y el efecto sifón, Codex Leicester, 1500, Tinta sobre papel

Fig 8Gears of War 3, Epic Games, Microsoft Xbox 360, 2011, Videojuego. Caspar David Friedrich, Vagabundo sobre un mar de niebla, 1818, Óleo sobre tela, 37x29 inches. Frederic Edwin Church, Twilight: Mount Desert Island, Maine, 1865, Óleo sobre tela. JMW Turner, The Burning of the Houses of Parliament, 1834, Óleo sobre tela. Journey, That Game Company, Sony Computer entertainment, 2012, Videojuego

Fig 9Weird Egg and Crushing Finger, Mason Lindroth, 2014, Videojuego. Jacolby SatterwhiteEn Plein Air: Abduction, 2014, Impresión C de Animación 3D.Tabor Robak,Carbon, 2010, Ambiente 3D en tiempo real. Papers please, Lucas Pope, 2013, Videojuego. Tabor RobakA*, 2014, Video HD de 14 canales, 3D en tiempo real, 10 min, 14’x14’. Kentucky route zero Act III, Computadora de cartón, 2014, Videojuego. La Turbo Avedon, Club Rothko, 2013, ambiente virtual

Fig 10. Imagen de una máquina de videojuegos de los ochenta. Imagen de una mujer usando el Oculus Rift. Leo CastanedaItem 93201, Escultura interactiva para visualizar la realidad virtual, 2014. Leo Castaneda, Vista interior de Item 93201, Fotograma de simulación de realidad virtual, 2014